sábado, 18 de noviembre de 2017

Curso de C#: eventos

Para disparar un evento en C# se utilizan los delegados


Un evento es la forma que tiene una clase para notificar a los clientes de la clase que ha ocurrido  algo digno de capturar en un método en el que se inserta código para tratarlo. Su utilización más habitual se produce en las interfaces gráficas; es de todos conocido el evento click que se ejecuta al pulsar un botón de una interfaz gráfica.

Los eventos proporcionan un medio adecuado para que los objetos puedan reaccionar a cambios de estado que pueden resultar útiles para los clientes del objeto.

Los eventos se declaran mediante delegados.


Eventos en C#

sábado, 11 de noviembre de 2017

Curso de C#: delegados

Conceptos teóricos


Un delegado es una referencia a una función, también se conoce como un puntero a una función. Un delegado permite acceder a una función de forma casi anónima, ya que simplemente tiene la dirección de memoria de dicha función. Y sabiendo la dirección de la memoria, podemos acceder a ella.
El equivalente de los delegados en el lenguaje C/C++ sería un puntero a función (callback)

Un delegado, es un tipo que define una firma o prototipo de método y se puede asociar a cualquier método con una firma compatible. Puede invocar (o llamar) al método a través del delegado. Un delegado permite enviar un método como parámetro a otro método.

Curso de C#. Delegados

sábado, 4 de noviembre de 2017

Curso de C#: interfaces

Interfaces

En teoría de orientación a objetos, la interfaz de una clase es todo lo que podemos hacer con ella. A efectos prácticos: todos los métodos, propiedades de la clase conforman su interfaz.

Nota.
(Las variables públicas también formarían parte de la interfaz, pero no es recomendable declarar variables públicas. Siempre acceder a ellas a través de propiedades).

No tendría sentido establecer una relación de herencia entre conjuntos completamente distintos, por más que muchos de sus miembros fueran a ser comunes. Por ejemplo, no estaría bien heredar una clase tarjeta de crédito y otra clase cuenta corriente de una clase banco. Por más que en todos ellos puedan hacerse ingresos o reintegros, está claro que ni las tarjetas de crédito ni las cuentas corrientes son bancos. En resumen, no hay que basarse únicamente en la funcionalidad para establecer una relación de herencia entre clases.
Es en este último caso donde juegan un papel importante las interfaces. Una interfaz es la definición de un conjunto de miembros que serán comunes entre clases que serán (o no) completamente distintas. La interfaz conoce cómo será la funcionalidad de cualquier clase que la implemente pero, no podrá conocer los detalles de esa implementación en cada una de esas clases, de modo que una interfaz no puede implementar nada de código, sino que, sólo puede describir un conjunto de miembros.

Interfaces en C#

sábado, 28 de octubre de 2017

Cómo cambiar el cielo de una fotografía con Photoshop

Muchas veces hacemos una fotografía magnífica pero el cielo nos la estropea porque nos sale quemado o bastante soso o ambas cosas. Otras veces nos sale un cielo precioso sin nada importante en el motivo. Hoy vamos a utilizar esas fotos para mejorar nuestras fotos, colocando el cielo que nos salió bien en la foto con el cielo quemado o soso.
Para ello lo primero que hay que hacer es abrir ambas fotos, la que tiene el cielo quemado o soso y la del cielo bonito.

Cómo cambiar el cielo de una fotografía con Photoshop

sábado, 21 de octubre de 2017

Curso de C#: clases

Clases

Una clase es la plantilla a partir de la cual es posible crear objetos. Todos los objetos de la misma clase comparten la interface (es decir, métodos, campos y propiedades), pero los datos que contiene cada objeto en sus campos y propiedades pueden diferir.
Por su misión específica,  las clases (y las estructuras) se pueden dividir en tres grandes grupos:

Clases que ofrecen un valor

Son aquellas en las que lo principal es el valor que contienen. Por ejemplo, para pagar un artículo de 50 €. Es posible usar un billete de 50 u otro igual, también de 50. O incluso cinco de 10 € Lo importante es pagar los 50 €, pero no los billetes que utilicemos. Los objetos cuyo único interés es su valor son intercambiables, y suelen estar implementados como estructuras (Int32, Int16, Double...).


Curso de  C#: clases

sábado, 14 de octubre de 2017

Direccionamiento IPv4

La dirección IP es el identificador del dispositivo dentro en una red y o el identificador de la red debe ser único. Las características del direccionamiento IP están incluidas en el protocolo IP (Internet Protocol).

Actualmente se está desarrollando el nuevo protocolo IPv6 pero se espera que IPv4 se siga utilizando algunos años más. Una dirección IP es un número, que sirve para identificar de forma única a un dispositivo dentro de la red. Su asignación a un dispositivo se puede hacer de dos formas:

• Estática. En este caso, alguien  debe configurar manualmente todos los parámetros de red, incluyendo la dirección IP.

• Dinámica. En este caso, en la red donde se conecta el dispositivo debe haber un
equipo que se encargue de asignar de forma automática una dirección IP válida.

En cuanto al alcance podemos distinguir dos tipos de direcciones:

• Direcciones públicas. Son asignadas a dispositivos conectados a Internet  cuya dirección IP debe ser única para toda la Red. Hay organismos que se
encargan de gestionar dichas asignaciones.

• Direcciones privadas. Son direcciones asignadas a dispositivos dentro de una red que no están conectados con Internet. Los dispositivos que tienen asignada una dirección privada no pueden acceder a Internet con esa dirección y necesitan un dispositivo que les asigne una dirección pública.

Además todos los dispositivos físicos requieren una dirección IP única: La dirección MAC.

Las direcciones IP están construidas de dos partes: el identificador de red (ID network) y el identificador del dispositivo (ID host). Por Host entenderemos que es cualquier dispositivo que tiene asignada una dirección IP.

Formato de una dirección IPv4


El sistema de direccionamiento IP consiste en un número binario de 32 bits.

Direccionamiento IPv4
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