sábado, 9 de diciembre de 2017

Curso básico de C#

Traigo aquí una recopilación de todos los artículos que se han publicado durante este año sobre C# ordenados en formato curso.

Curso básico de C#

domingo, 3 de diciembre de 2017

Conceptos de discos duros

Una unidad de disco duro o unidad de disco rígido (Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de almacenamiento de datos que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar archivos. Está compuesto de uno o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una lámina de aire generada por la rotación de los discos. Se trata de memoria no volátil que permite múltiples escrituras y lecturas. 

Discos básicos

Los discos básicos contienen volúmenes básicos, como particiones primarias y unidades lógicas en particiones extendidas. Se pueden utilizar discos básicos en equipos portátiles, o cuando vayamos a instalar varios sistemas operativos en particiones diferentes del mismo disco.
Antes del lanzamiento de Windows 2000 eran los únicos que se utilizaban. Un disco básico contiene particiones, también llamadas volúmenes básicos. 

 Los discos básicos utilizan la tabla de particiones. Esta tabla de particiones está almacenada al principio del disco duro, en el sector 0, en lo que se llama MBR (Master Boot Record). En los discos básicos con MBR sólo se pueden crear cuatro particiones primarias, con una unidad lógica cada una de ellas; o  tres primarias y una extendida. Dentro de la partición extendida es posible crear ilimitadas unidades lógicas hasta agotar la capacidad del disco duro. El límite máximo de cada partición de dos terabytes.
Conceptos básicos de discos duros

sábado, 2 de diciembre de 2017

Programación orientada a objetos: conceptos teóricos

Clases


Una clase es un molde que permite definir las características que tomara cada objeto de la clase. Consideremos la clase “coche” como molde de la que luego cada objeto adquiere las características de un coche concreto, por ejemplo micoche. Un coche tiene una serie de atributos que lo convierten en un coche. Cuatro ruedas, un motor, volante, etcétera. También tiene una serie de atributos como el color, el modelo, la marca, etc. Y luego unas funciones como acelerar, frenar, girar. 

En programación orientada a objetos tendríamos sólo la clase coche, y luego cada instancia de la clase (cada objeto) es un coche concreto. Un coche azul modelo A es una instancia concreta de la clase coche.

Una clase tiene variables y métodos. Las variables son las que definen los atributos del objeto en concreto, por ejemplo la variable color es la que define si luego una instancia concreta de coche será de color azul verde o rojo. Y los métodos son los que definen las funciones de la clase. En este caso tendríamos los métodos frenar, acelerar y girar.
Así pues la clase coche tendría las variables: color, cilindrada, marca y modelo. Y los métodos Frenear, acelerar y girar. La clase serían los planos y el código cliente la fábrica de coches de la que van saliendo las instancias  (coches).

Si lo implementamos como una clase real de software convendría que el código de cliente. El que crea las instancias no tuviera acceso directo a las variables de la clase, el color, la marca etc. Para ello se crean las propiedades que son similares a los métodos pero permiten leer y escribir las variables de la clase de una forma controlada por la propia clase y no por el código cliente. De este modo el código de la clase queda fuera de la vista del código cliente (encapsulación) esto permite que a medida que se crean las clases, estas se pueden almacenar en una librería y el programador se centra sólo en el código cliente que utiliza la clase. Una vez probada la clase no hay que volver a tocarla salvo haya que hacer alguna modificación de su funcionalidad. Esto mantiene controlados los cambios, sabemos que si tocamos las facturas no dejarán de funcionar otras partes del programa y podremos centrarnos sólo en probar de nuevo las facturas.




Programación orientada a objetos: conceptos teóricos

sábado, 25 de noviembre de 2017

Instalar Windows Internet Information Services (IIS)

Internet Information Services o IIS es un servidor web  para el sistema operativo  Windows.

Este servicio convierte la máquina donde se instala en un servidor web para Internet o para una intranet. Los ordenadores que tienen este servicio instalado pueden publicar páginas web tanto local como remotamente.
Para instalar IIS hay que abrir panel de control .

Instalar  IIS

sábado, 18 de noviembre de 2017

Curso de C#: eventos

Para disparar un evento en C# se utilizan los delegados


Un evento es la forma que tiene una clase para notificar a los clientes de la clase que ha ocurrido  algo digno de capturar en un método en el que se inserta código para tratarlo. Su utilización más habitual se produce en las interfaces gráficas; es de todos conocido el evento click que se ejecuta al pulsar un botón de una interfaz gráfica.

Los eventos proporcionan un medio adecuado para que los objetos puedan reaccionar a cambios de estado que pueden resultar útiles para los clientes del objeto.

Los eventos se declaran mediante delegados.


Eventos en C#

sábado, 11 de noviembre de 2017

Curso de C#: delegados

Conceptos teóricos


Un delegado es una referencia a una función, también se conoce como un puntero a una función. Un delegado permite acceder a una función de forma casi anónima, ya que simplemente tiene la dirección de memoria de dicha función. Y sabiendo la dirección de la memoria, podemos acceder a ella.
El equivalente de los delegados en el lenguaje C/C++ sería un puntero a función (callback)

Un delegado, es un tipo que define una firma o prototipo de método y se puede asociar a cualquier método con una firma compatible. Puede invocar (o llamar) al método a través del delegado. Un delegado permite enviar un método como parámetro a otro método.

Curso de C#. Delegados