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sábado, 15 de agosto de 2020
Google App Script: Pasar datos desde un spreadsheet a otro por programación
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sábado, 18 de enero de 2020
Google App Script: Código común para varios objetos y versionado.
El objetivo de esta entrada consiste explicar cómo tocar el mínimo código imprescindible en diferentes objetos de Google Drive (por ejemplo varias Spreadsheet, Docs, etc conectadas a una plantilla común de código fuente), de modo que el código deberá ser el mismo para todos los objetos, y así el código asociado a cada objeto sea el mínimo posible y llame siempre a funciones globales. Además deberemos tener en cuenta la versión del código común.
Primero, sobre nuestro objeto de Google Drive pulsamos Herramientas -> Editor de secuencias de Comandos.
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sábado, 9 de diciembre de 2017
Curso básico de C#
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sábado, 3 de junio de 2017
Curso de C# : constructores y destructores
Constructores
El constructor de una clase es un método que se encarga de ejecutar las primeras acciones de un objeto cuando este se crea al instanciar la clase. Estas acciones pueden ser: inicializar variables, abrir archivos, asignar valores por defecto a las propiedades. Un par de reglas:
1º. El constructor ha de llamarse exactamente igual que la clase.
2º. El constructor nunca puede retornar un valor.
Lo primero que se ejecuta al crear un objeto es el constructor de la clase a la que dicho objeto pertenece (el compilador no exige que exista).
class Objeto
{
public Objeto()
{
Console.WriteLine("objeto instanciado");
}
}
class ConstructoresApp
{
static void Main()
{
Objeto o = new Objeto();
string a=Console.ReadLine();
}
}
En este ejemplo, la clase Objeto tiene un constructor (en negrita). Se declara igual que un método, con la salvedad de que no se pone ningún tipo de retorno Al ejecutar este programa, la salida en la consola sería esta:
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C#,
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Programación
sábado, 22 de abril de 2017
Curso de C#: introducción, variables y constantes
Introducción
La sintaxis de C# es muy parecida a la de C, C++ y, sobre todo, Java. Así,
por ejemplo, declarar una variable o un puntero en C# se escribe igual que en
C:
int a;
int* pA;
Aunque el código sea sintácticamente
idéntico, semánticamente puede ser muy distinto, es decir: mientras en C la una
variable de tipo int es eso y nada más, en C# una variable de tipo int es en
realidad un objeto de la clase System.Int32. Las diferencias más importantes
entre C y C# no suelen ser sintácticas sino sobre todo semánticas.
En C# todas las instrucciones y declaraciones
deben terminar con ; (punto y coma), salvo que haya que abrir un bloque de
código. Al contrario que en Visual Basic, aquí se puede poner una
instrucción que sea muy larga en varias líneas sin poner ningún tipo de signo especial
al final de cada una.
sábado, 8 de abril de 2017
Programación en C#. Cómo hacer un “Hola Mundo” y añadirle propiedades
Vamos a realizar un primer programa en C# y luego lo iremos ampliando con una de las características básicas de un programa de programación orientada a objetos: las propiedades.
Para comenzar este programa abrimos Visual Studio y pulsamos en nuevo -> proyecto.
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Programación
sábado, 11 de junio de 2016
Funciones con SQL Server
Una función es una rutina almacenada
que recibe unos parámetros escalares de entrada, los procesa según la
definición de la función y finalmente retorna un resultado de un tipo
específico que permitirá su utilización con un objetivo.
Las funciones definidas por el usuario en SQL Server permiten
retornar tablas en los resultados. Esta característica proporciona al
programador facilidad a la hora de administrar sus bases de datos.
Existen
tres tipos de funciones:
- Funciones
escalares
- Funciones
con valores de tabla en línea
- Funciones
con valores de tabla y múltiples instrucciones
La sintaxis de
creación de las tres es muy similar, sólo se diferencian en el tipo de
parámetros que retornan.
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sábado, 10 de octubre de 2015
Ensamblador y arquitectura de microprocesadores
Descripción de la arquitectura de 64 bits
Introducción
En una entrada anterior hacía una descripción general de la arquitectura de un ordenador, en esta entrada voy a afinar un poco y voy
a hacer una breve visión de la arquitectura de 64 bits también conocida como x86-64 porque se trata
de una ampliación de la arquitectura
x86. La arquitectura x86 comenzó con Intel con el procesador Intel 8086 en el
año 1978 como arquitectura de 16 bits. Después esta arquitectura evolucionó hasta
una arquitectura de 32 bits cuando apareció el procesador Intel 80386 en el año
1985, denominada i386 o
x86-32. AMD amplió esta arquitectura de 32 bits de Intel hasta
una de 64 bits y la llamó x86-64.
Intel pronto adoptó las
extensiones de la arquitectura de AMD bajo el nombre Intel 64.
![]() |
Tomado de datuopinion.com |
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registros
sábado, 1 de agosto de 2015
Ensamblador, una introducción al lenguaje de programación
Lenguaje ensamblador
El lenguaje
ensamblador es un lenguaje de
programación de bajo nivel para microprocesadores y microcontroladores.
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sábado, 10 de mayo de 2014
Visión general de la programación orientada a objetos. (Con Visual Basic .NET)
Pongo a continuación un resumen de los atributos principales del
lenguaje Visual Basic .NET así como de
su utilización en programación orientada a Objetos. Este artículo
contiene los siguientes puntos:
Definiciones Generales:
Constantes.
Variables static.
Namespaces.
Punto de entrada al
programa.
Clases.
Reglas de ámbito de las clases.
Código de clase y código de cliente.
Propiedades de la clase. (Encapsulación).
Propiedades
virtuales.
Propiedades
de sólo lectura o sólo escritura.
Me
y MyClass.
Sobrecarga
de Métodos. (Polimorfismo)
Enlaces
(Binding) de variables a referencias de objetos.
Herencia.
Reglas
de ámbito.
Herencia
y sobrecarga de métodos.
MyBase.
Herencia
y sobreescritura de métodos.
Herencia y métodos constructores.
Clases selladas no heredables.
Clases abstractas o no instanciables.
Comprobación del tipo de un objeto y Moldeado (Casting).
Miembros compartidos (Shared) de una clase.
Destrucción de Objetos y recolección de basura.
Interfaces.
Estructuras.
Enumeraciones.
Herencia y métodos constructores.
Clases selladas no heredables.
Clases abstractas o no instanciables.
Comprobación del tipo de un objeto y Moldeado (Casting).
Miembros compartidos (Shared) de una clase.
Destrucción de Objetos y recolección de basura.
Interfaces.
Estructuras.
Enumeraciones.
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jueves, 20 de marzo de 2014
Curso de programación orientada a objetos con Visual Basic
Con la última
publicación termina la serie de programación orientada a objetos. Aunque haya
algunos aspectos que no se han tratado, esto se irá haciendo poco a poco en
sucesivos artículos.
Los ejemplos están realizados con Visual Basic .NET
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jueves, 25 de abril de 2013
Gestión de proyectos de software
El marco de proceso común para POO
Para
el desarrollo de proyectos en POO el marco que mejor se ajusta es el recursivo
/paralelo, adaptado a este tipo de programación podríamos definir el proceso de
la siguiente manera:
-Aislar
las clases del problema y las conexiones más importantes entre ellas.
-Intentar
determinar si el diseño se puede llevar a la práctica, para ello es útil hacer
un pequeño esquema de clases.
-Extraer
los objetos reutilizables para montar una biblioteca de clases. O reutilizarlos
si ya existen.
-Modificar
el prototipo basándose en lo que se ha aprendido al realizar el diseño y de la
realimentación obtenida del propio cliente.
-Ensamblar
el prototipo usando los objetos de la biblioteca y los que se hayan creado
nuevos.
-Realizar
pruebas y de nuevo realimentación.
Este
modelo indicado también se puede aplicar a componentes independientes del
proyecto, también es útil tratar de descomponer a su vez cada componente en
nuevos componentes independientes y
reiterar este proceso en cada resultado obtenido (recursividad).
Si
en algún momento se detecta un componente o subcomponente existente en una
biblioteca, se utiliza y se para el proceso de descomposición. Una vez
identificados todos los componentes, es fácil trabajar sobre ellos en
paralelo (cada programador con uno) de
modo que el progreso es fácil de realizar y fácil de medir.
Hitos
Se
pueden de finir hitos en el desarrollo del proyecto cuando se han completado
las siguientes tareas:
Fase de análisis
-
Todas las clases y la jerarquía de clases se han definido y revisado.
-
Lo mismo para los atributos y operaciones de las clases.
-
Idem para las relaciones entre las clases.
-
Se ha revisado el modelo de comportamiento.
-
Se han establecido las clases reutilizables.
Fase de Diseño
-
Se han definido todos los subsistemas.
-
Cada clase se ha asignado a un subsistema.
-
Se han identificado las responsabilidades y colaboraciones.
Fase Programación
-
La implementación en código de cada clase.
-
La integración de cada clase de una biblioteca.
Fase Pruebas
-
Se ha revisado el modelo.
-
Se han diseñado y ejecutado casos de
pruebas para cada clase.
-
Se ha diseñado y ejecutado casos de pruebas para el sistema en su conjunto.
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