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sábado, 15 de agosto de 2020

Google App Script: Pasar datos desde un spreadsheet a otro por programación


En este caso vamos a trasladar datos desde varios spreadsheets de google drive hasta otro que recepcionará todos los datos. Lo primero que hay que hacer es definir variables para cada spreadshhet y sus correspondientes hojas si hay más de una.


Pasar datos desde un spreadsheet de google drive a otro spreadsheet.



sábado, 18 de enero de 2020

Google App Script: Código común para varios objetos y versionado.


El objetivo de esta entrada consiste explicar cómo tocar el mínimo código imprescindible en diferentes objetos de Google Drive (por ejemplo varias Spreadsheet, Docs, etc conectadas a una plantilla común de código fuente), de modo que el código deberá ser el mismo para todos los objetos, y así el código asociado a cada objeto sea el mínimo posible y llame siempre a funciones globales. Además deberemos tener en cuenta la versión del código común.

Primero, sobre nuestro objeto de Google Drive pulsamos Herramientas -> Editor de secuencias de Comandos.

Desarrollar código con Google Script

sábado, 9 de diciembre de 2017

Curso básico de C#

Traigo aquí una recopilación de todos los artículos que se han publicado durante este año sobre C# ordenados en formato curso.

Curso básico de C#

sábado, 3 de junio de 2017

Curso de C# : constructores y destructores

Constructores


El constructor de una clase es un método que se encarga de ejecutar las primeras acciones de un objeto cuando este se crea al instanciar la clase. Estas acciones pueden ser: inicializar variables, abrir archivos, asignar valores por defecto a las propiedades. Un par de reglas:

1º. El constructor ha de llamarse exactamente igual que la clase.
2º. El constructor nunca puede retornar un valor.

Lo primero que se ejecuta al crear un objeto es el constructor de la clase a la que dicho objeto pertenece (el compilador no exige que exista). 

    class Objeto
    {
        public Objeto()
        {
            Console.WriteLine("objeto instanciado");
        }
    }

    class ConstructoresApp
    {
        static void Main()
        {
            Objeto o = new Objeto();
            string a=Console.ReadLine();
        }
    }

En este ejemplo, la clase Objeto tiene un constructor (en negrita). Se declara igual que un método, con la salvedad de que no se pone ningún tipo de retorno Al ejecutar este programa, la salida en la consola sería esta:

Curso de C# : constructores y destructores


sábado, 22 de abril de 2017

Curso de C#: introducción, variables y constantes

Introducción


La sintaxis de C# es muy parecida a la de C, C++ y, sobre todo, Java. Así, por ejemplo, declarar una variable o un puntero en C# se escribe igual que en C:

int a;
int* pA;

Aunque el código sea sintácticamente idéntico, semánticamente puede ser muy distinto, es decir: mientras en C la una variable de tipo int es eso y nada más, en C# una variable de tipo int es en realidad un objeto de la clase System.Int32. Las diferencias más importantes entre C y C# no suelen ser sintácticas sino sobre todo semánticas.

En C# todas las instrucciones y declaraciones deben terminar con ; (punto y coma), salvo que haya que abrir un bloque de código.  Al contrario que en Visual Basic, aquí se puede poner una instrucción que sea muy larga en varias líneas sin poner ningún tipo de signo especial al final de cada una.

CURSO DE C#: introducción, variables y constantes

sábado, 8 de abril de 2017

Programación en C#. Cómo hacer un “Hola Mundo” y añadirle propiedades

Vamos a realizar un primer programa en C# y luego lo iremos ampliando con una de las características básicas de un programa de programación orientada a objetos: las propiedades.
Para comenzar este programa abrimos Visual Studio y pulsamos en nuevo -> proyecto.

Programación en C sharp. Cómo hacer un “Hola Mundo” y añadirle propiedades

sábado, 11 de junio de 2016

Funciones con SQL Server

Una función es una rutina almacenada que recibe unos parámetros escalares de entrada, los procesa según la definición de la función y finalmente retorna un resultado de un tipo específico que permitirá su utilización con un objetivo.

Las funciones definidas por el usuario en SQL Server permiten retornar tablas en los resultados. Esta característica proporciona al programador facilidad a la hora de administrar sus bases de datos.

Existen tres tipos de funciones:
  • Funciones escalares
  • Funciones con valores de tabla en línea
  • Funciones con valores de tabla y múltiples instrucciones
La sintaxis de creación de las tres es muy similar, sólo se diferencian en el tipo de parámetros que retornan.

sábado, 10 de octubre de 2015

Ensamblador y arquitectura de microprocesadores


Descripción de la arquitectura de 64 bits

Introducción

En una entrada anterior hacía una descripción general de la arquitectura de un ordenador,  en esta entrada voy a afinar un poco y voy a hacer una breve visión de la arquitectura de 64 bits  también conocida como x86-64 porque se trata de  una ampliación de la arquitectura x86. La arquitectura x86 comenzó con Intel con el procesador Intel 8086 en el año 1978 como arquitectura de 16 bits. Después esta arquitectura evolucionó hasta una arquitectura de 32 bits cuando apareció el procesador Intel 80386 en el año 1985, denominada  i386 o x86-32. AMD amplió esta arquitectura de 32 bits de Intel hasta una de 64 bits y la llamó x86-64. Intel pronto adoptó las extensiones de la arquitectura de AMD bajo el nombre Intel 64.

arquitectura de 64 bits
Tomado de datuopinion.com

sábado, 1 de agosto de 2015

Ensamblador, una introducción al lenguaje de programación

Lenguaje ensamblador

El lenguaje ensamblador  es un lenguaje de programación de bajo nivel para microprocesadores y microcontroladores.

sábado, 10 de mayo de 2014

Visión general de la programación orientada a objetos. (Con Visual Basic .NET)

Pongo a continuación un resumen de los atributos principales del lenguaje Visual Basic .NET así como de  su utilización en programación orientada a Objetos. Este artículo contiene los siguientes puntos:

Definiciones Generales:


Constantes.

Variables static.

Namespaces.

Punto de entrada al programa.

Clases.

Reglas de ámbito de las clases.

Código de clase y código de cliente.

Propiedades de la clase. (Encapsulación).

Propiedades virtuales.

Propiedades de sólo lectura o sólo escritura.

Me y MyClass.

Sobrecarga de Métodos. (Polimorfismo)

Enlaces (Binding) de variables a referencias de objetos.

Herencia.

Reglas de ámbito.

Herencia y sobrecarga de métodos.

MyBase.

Herencia y sobreescritura de métodos.

Herencia y métodos constructores.

Clases selladas no heredables.

Clases abstractas o no instanciables.

Comprobación del tipo de un objeto y Moldeado (Casting).

Miembros compartidos (Shared) de una clase.

Destrucción de Objetos y recolección de basura.

Interfaces.

Estructuras.


Enumeraciones.


Programación orientada a objetos con Visual Basic.NET


jueves, 20 de marzo de 2014

Curso de programación orientada a objetos con Visual Basic

Con la última publicación termina la serie de programación orientada a objetos. Aunque haya algunos aspectos que no se han tratado, esto se irá haciendo poco a poco en sucesivos artículos.

Los ejemplos están realizados con Visual Basic .NET

Curso básico de programación orientada a objetos.

jueves, 25 de abril de 2013

Gestión de proyectos de software

El marco de proceso común para POO

Para el desarrollo de proyectos en POO el marco que mejor se ajusta es el recursivo /paralelo, adaptado a este tipo de programación podríamos definir el proceso de la siguiente manera:

-Aislar las clases del problema y las conexiones más importantes entre ellas.
-Intentar determinar si el diseño se puede llevar a la práctica, para ello es útil hacer un pequeño esquema de clases.

-Extraer los objetos reutilizables para montar una biblioteca de clases. O reutilizarlos si ya existen.

-Modificar el prototipo basándose en lo que se ha aprendido al realizar el diseño y de la realimentación obtenida del propio cliente.

-Ensamblar el prototipo usando los objetos de la biblioteca y los que se hayan creado nuevos.

-Realizar pruebas y de nuevo realimentación.

Este modelo indicado también se puede aplicar a componentes independientes del proyecto, también es útil tratar de descomponer a su vez cada componente en nuevos componentes  independientes y reiterar este proceso en cada resultado obtenido (recursividad).
Si en algún momento se detecta un componente o subcomponente existente en una biblioteca, se utiliza y se para el proceso de descomposición. Una vez identificados todos los componentes, es fácil trabajar sobre ellos en paralelo  (cada programador con uno) de modo que el progreso es fácil de realizar y fácil de medir.

Hitos

Se pueden de finir hitos en el desarrollo del proyecto cuando se han completado las siguientes tareas:

Fase de análisis

- Todas las clases y la jerarquía de clases se han definido y revisado.
- Lo mismo para los atributos y operaciones de las clases.
- Idem para las relaciones entre las clases.
- Se ha revisado el modelo de comportamiento.
- Se han establecido las clases reutilizables.

Fase de Diseño

- Se han definido todos los subsistemas.
- Cada clase se ha asignado a un subsistema.
- Se han identificado las responsabilidades y colaboraciones.

Fase Programación

- La implementación en código de cada clase.
- La integración de cada clase de una biblioteca.

Fase Pruebas

- Se ha revisado el modelo.
- Se han diseñado y ejecutado  casos de pruebas para cada clase.
- Se ha diseñado y ejecutado casos de pruebas para el sistema en su conjunto.